Cómo los #juegos en #línea se han convertido en un #salvavidas #social

Cómo los #juegos en #línea se han convertido en un #salvavidas #social

Los jugadores saben desde hace mucho tiempo algo que todos los demás están empezando a comprender: hay una conexión comunitaria al otro lado de la pantalla.

Estaba sentado en mi pequeño apartamento de la ciudad de Nueva York, presa del pánico y aceptando la realidad de que estaría atrapado en el interior durante semanas, posiblemente meses. Pero mis amigos me aseguraron que, como entusiastas de los videojuegos de toda la vida, la perspectiva de sentarse en un sofá frente a un televisor durante un rato interminable sería pan comido. Después de todo, los jugadores como yo ya pasamos mucho tiempo frente a nuestras pantallas por nuestra cuenta.

Pero incluso sentados solos durante horas, los jugadores no están necesariamente aislados. En muchos casos, ni mucho menos. Con el auge de las redes sociales, los jugadores, particularmente en la Generación Z, han perfeccionado el arte de construir comunidades dentro y alrededor de los videojuegos. Los jugadores no solo compiten con extraños en Internet, sino que forjan amistades genuinas y duraderas.

En esta era de distanciamiento social prolongado y tensiones de salud mental, los jugadores han tenido durante mucho tiempo una herramienta que ahora brinda algo de alivio a aquellos que nunca antes habían usado un controlador. El crecimiento explosivo de los juegos durante la pandemia ha demostrado que muchos han encontrado una nueva salida para la conexión tan necesaria de forma aislada.

Los juegos se han disparado durante la pandemia, especialmente los que lo conectan en línea con amigos;  los juegos a través del chat de video han reemplazado la hora feliz en persona para muchos (Crédito: Alamy)

Los juegos se han disparado durante la pandemia, especialmente los que lo conectan en línea con amigos; los juegos a través del chat de video han reemplazado la hora feliz en persona para muchos (Crédito: Alamy)

Cuando disminuyeron los pedidos de refugio en el lugar, millones de personas en todo el mundo recurrieron a desviaciones impulsadas por la tecnología para mantenerse en contacto con familiares y amigos, como la visualización de películas de Netflix Party , los chats de Zoom y los videojuegos.

Está el juego móvil de saboteadores del espacio exterior Among Us ( que han descargado 100 millones de personas ); y los juegos de Jackbox que mezclan video chat y elementos de clásicos como Pictionary, y que han actuado como sustitutos de las horas felices en persona. Quizás el más conocido sea Animal Crossing: New Horizons. Lanzado en marzo, el juego Switch de Nintendo, que batió récords y triplicó las ganancias de la compañía, deja a los jugadores en una pequeña ciudad tropical llena de vecinos animales antropomórficos que los ayudan a redecorar su hogar, atrapar mariposas y cultivar árboles frutales.

Los juegos se han disparado durante la pandemia, llegando a personas que jugarían de vez en cuando, o incluso a aquellos que anteriormente lo habían rechazado por completo. Solo en Estados Unidos, cuatro de cada cinco consumidores en una encuesta jugaron videojuegos en los últimos seis meses , según un nuevo estudio de NPD, una firma estadounidense de investigación empresarial. Y en un momento en el que muchas industrias se encuentran en una situación desesperada, las ventas de juegos están en auge. Se espera que los ingresos globales aumenten un 20% este año a $ 175 mil millones (£ 130 mil millones) .

El crecimiento explosivo de los juegos durante la pandemia ha demostrado que muchos han encontrado una nueva salida para una conexión muy necesaria de forma aislada.

Pero aunque el concepto de socialización en un juego es nuevo para muchos, los entusiastas de los videojuegos han estado usando tecnología como esta para construir amistades en línea y mantenerse conectados durante años.

Mark Griffiths es un profesor de la Universidad de Nottingham Trent que ha escrito sobre las amistades de los videojuegos en la pandemia y estudió la socialización en los videojuegos durante décadas. En 2003, publicó un estudio que mostró que una cuarta parte de los 11.000 jugadores del juego de rol en línea Everquest dijo que su parte favorita del juego era conectarse con otros jugadores. Él dice que el estudio fue una contradicción directa y temprana del estereotipo de que los videojuegos son aislantes y que los jugadores son antisociales (a pesar de que esos primeros memes pandémicos jugaron en broma con esos estereotipos ). En otro estudio de 2007, observó a 912 jugadores de juegos de rol multijugador masivo en línea (MMO) de 45 países que jugaban un promedio de 22 horas a la semana, y concluyó que el entorno del juego en línea era “altamente interactivo socialmente”.

Dice: «El diez por ciento de los encuestados terminaron formando relaciones románticas fuera del juego … La idea de socializar en un juego no es nueva en absoluto». Avance rápido hasta 2020, y Griffiths dice que cuando comenzaron los bloqueos y la gente no tenía mucho que hacer, «tal vez están jugando por primera vez, y se dieron cuenta de que este era un medio en el que naturalmente pueden socializar».

El juego Animal Crossing se ha convertido en un fenómeno, representando la interacción social durante el encierro y siendo el sitio virtual de fiestas y bodas (Crédito: Alamy)

El juego Animal Crossing se ha convertido en un fenómeno, representando la interacción social durante el encierro y siendo el sitio virtual de fiestas y bodas (Crédito: Alamy)

Por ejemplo, en Animal Crossing, los jugadores pueden visitar las ciudades de amigos reales o extraños que comparten su código de aldea en línea. Volar en un hidroavión virtual a la aldea de mi hermano, llena de amigables koalas, se ha convertido en nuestro ritual de 2020, ya que continúa aislado de Washington, DC, y extrañamos las vacaciones familiares. También visito a amigos repartidos por todo el mundo, incluido uno de la escuela secundaria a quien no veo desde 2000.

Algunas personas han celebrado sus fiestas de cumpleaños a través de Animal Crossing este año , otras tienen citas y algunas parejas que cancelaron sus bodas debido a Covid-19 incluso se han casado en el juego . También hay un mercado en línea creado por fanáticos donde los jugadores se conectan para intercambiar frutas y muebles raros , llamado Nookazon. El sitio organiza noches de trivia y encuentros de chat para los jugadores de Animal Crossing.

La pandemia «realmente abrió los ojos de muchas personas, incluso los que no juegan, sobre lo que los juegos pueden hacer para unir a las personas», dice Daniel Luu, fundador de Nookazon, quien es un desarrollador de software y un jugador activo con sede en Washington, DC. Dice que uno de los productos más vendidos de su sitio es una mujer de 50 años que «nunca ha jugado videojuegos en toda su vida». “Creo que la razón por la que Animal Crossing se ha vuelto tan exitoso es porque cualquiera puede jugarlo. Hay toneladas de artículos lindos, toneladas de personajes divertidos, toneladas de personalizaciones ”, dice. «Realmente ayudó a demostrar que los videojuegos no son solo todos, como Call of Duty».

Tal vez estén jugando por primera vez, y se dieron cuenta de que esta era una salida en la que naturalmente puedes socializar – Mark Griffiths

Lin Zhu es estudiante de posgrado en psicología en la Universidad de Albany en Nueva York. En septiembre, escribió un artículo sobre Animal Crossing y la pandemia, publicado en la revista Human Behavior and Emerging Technologies . Zhu dice que Animal Crossing, en particular, proporciona un escapismo relajado y una sensación relajante de seguridad en estos tiempos turbulentos, lo que ha ayudado a atraer nuevos jugadores al pasatiempo. «La pandemia no solo ha reducido las oportunidades de comunicación cara a cara, sino que también ha permitido que más personas aprendan sobre los juegos como una plataforma novedosa para obtener interacción social».

Twitch, propiedad de Amazon, donde la gente ve a otras personas jugar videojuegos en transmisiones web en vivo, chateando en tiempo real con el transmisor y otros espectadores, registró cinco mil millones de horas de contenido visto solo en el segundo trimestre de 2020 . El compromiso es un 83% más que el año pasado. Es un nuevo récord.

“Esto es lo que hemos estado haciendo durante años”, dice Erin Wayne, directora de marketing comunitario y de creadores de la empresa. Comenzó como streamer en el sitio jugando el juego más vendido de todos los tiempos, Minecraft. Es el mismo juego en el que una escuela primaria en Japón realizó una graduación virtual en lugar de una ceremonia en persona debido a Covid-19. Ella dice que el modelo básico de conectar jugadores con streamers «no ha cambiado debido a Covid».

Wayne agrega que a medida que Twitch se ha vuelto más popular, ha expandido su plataforma más allá de los jugadores, especialmente durante las restricciones de distanciamiento social en 2020.Los autores de libros están organizando lanzamientos de libros, los músicos están celebrando conciertos e incluso las drag queens están presentando espectáculos, todos siguiendo al jugador. modelo streamer. También hay nuevas comunidades de jugadores que se han formado en el sitio, incluidos jugadores LGBTQ y jugadores que han servido en las fuerzas armadas.

Jay-Ann Lopez dice que los juegos han ayudado tanto a los jugadores antiguos como a los nuevos a "mantenerse conectados, sociables y cuerdos" durante la pandemia (Crédito: Jay-Ann Lopez)

Jay-Ann Lopez dice que los juegos han ayudado tanto a los jugadores antiguos como a los nuevos a «mantenerse conectados, sociables y cuerdos» durante la pandemia (Crédito: Jay-Ann Lopez)

Como muchas comunidades, los juegos tienen su parte de toxicidad y hostilidad . Pero cuando Jay-Ann Lopez, una jugadora con sede en Londres, lanzó un grupo cerrado de Facebook en 2015 llamado Black Girl Gamers como un espacio seguro e inclusivo frente al racismo y el sexismo en la comunidad de jugadores, pudo construir una comunidad vibrante. desde entonces ha crecido en plataformas como Twitch. Este verano, incluso acogió una cumbre de mujeres profesionales completamente negras en la industria , que durante mucho tiempo ha estado dominada por hombres blancos .

López dice que los juegos han ayudado tanto a los jugadores nuevos como a los antiguos a «mantenerse conectados, sociales y cuerdos» durante la pandemia. “Durante mucho tiempo, la gente ha menospreciado eso o ha llamado a los jugadores ‘raros’, pero ahora las personas y las empresas quieren saber cómo mantener las relaciones y las comunidades digitalmente. Es más accesible para las personas «.

Entonces, aunque más personas mirando una pantalla puede parecer un hábito poco saludable, incluso la Organización Mundial de la Salud cree que podría ser clave para fortalecer nuestros vínculos con los demás. A principios de este año, lanzó #PlayApartTogether . Y a medida que los profesionales de la salud mental enfatizan la importancia de las relaciones, las conexiones y la comunidad en estos tiempos, incluso están comenzando a encontrar beneficios psicológicos y sociales directos de los juegos a través de las generaciones.

A medida que avanza la pandemia y millones en todo el mundo se enfrentan a meses de aislamiento social, los juegos siguen siendo un salvavidas sorprendente. Esos nuevos jugadores pueden seguir jugando incluso después de que también se les permita socializar en persona. Una encuesta de Google mostró que el 40% de los nuevos jugadores dicen que es probable que sigan jugando videojuegos después de la pandemia.

“Ahora acaba de incorporarse a la corriente principal. Mucha más gente se ha dado cuenta de lo que puede hacer: los juegos que unen a las comunidades siempre han estado ahí ”, dice Luu de Nookazon. «Ha estado ahí durante años».

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