Entonces, ¿quieres una #carrera en los torneos de #videojuegos?

Entonces, ¿quieres una #carrera en los torneos de #videojuegos?

«El mundo es mi ostra en este momento», dice Danielle Morgan, estudiante de tercer año de deportes electrónicos en la Universidad de Staffordshire.

La Sra. Morgan será una de las primeras estudiantes del mundo en graduarse con tal título, ya que su universidad fue la primera en ofrecer este curso en el Reino Unido.

No se trata solo de jugar juegos de computadora, también está diseñado para proporcionar las habilidades que se necesitan en una industria que organiza torneos en todo el mundo.

«Está muy orientado a los negocios, con un enfoque en todo, desde marketing, legislación y finanzas, hasta gestión de eventos, estrategia y creación de contenido», dice.

La Sra. Morgan también está adquiriendo experiencia laboral con una empresa de producción de deportes electrónicos, Status Effect, y ha estado ayudando a organizar una competencia relacionada con el juego Rainbow Six Siege. Como ha estado ocupada haciendo malabares con sus cursos y trabajos, no ha buscado un puesto en particular al que le gustaría postularse después de graduarse.

Sin embargo, las señales son prometedoras ya que los deportes electrónicos están experimentando un auge en los juegos de computadora. La industria de los juegos de computadora representa aproximadamente el 52% del gasto en entretenimiento, lo que significa que es más grande que el cine, la televisión y la música combinados.

Se estima que los deportes electrónicos tienen una audiencia global de más de 200 millones, junto con otros 200 millones de espectadores casuales.

«En términos de su crecimiento comercial, los deportes electrónicos están posiblemente donde estaba la Premier League cuando se creó en 1992, y creemos que hay una oportunidad para que entre 20 y 30 marcas mundiales de deportes electrónicos en el mundo se conviertan en multimillonarias. negocios en dólares «, dice Karan Mehta, un inversor en etapa inicial de Octopus Ventures.

Con ese tipo de crecimiento en las marcas y en el sector en su conjunto, también ha habido un gran aumento de puestos de trabajo en los últimos años; El sitio web de empleos Hitmarker vio crecer el número total de empleos de deportes electrónicos publicados en su sitio en un 87% entre 2018 y 2019.

En cada uno de sus tres años en la Universidad de Staffordshire, los estudiantes tienen que organizar un evento.

Especialista técnico, Jamie Sergeant impartiendo formación técnica a un grupo de estudiantes de Esports en la Universidad de Staffordshire.

En su primer año organizan un evento para un solo jugador, en el segundo año organizan un evento multijugador y en el tercer año tienen la tarea de realizar un evento a gran escala. Esto les proporciona muchas de las habilidades de producción y gestión de eventos que se requieren en la industria.

Otras universidades han adoptado otros enfoques: la Universidad de Roehampton comenzó a ofrecer becas para deportes electrónicos el año pasado y en agosto presentó a las primeras mujeres en becas para deportes electrónicos.

Los estudiantes estudian «una variedad de títulos como marketing digital, ciencias de la computación, zoología, combinándolo con una beca de deportes electrónicos adicional», dice Jonas Kontautas, coordinador de deportes electrónicos de Roehampton.

«Esto se debió a que muchos dentro de la industria dijeron que sería mejor que alguien tuviera un título en marketing además de un interés o una beca en deportes electrónicos [en lugar de] un título específico en deportes electrónicos».

En su primer año, la beca se centró en jugadores competitivos, aquellos que se encuentran en el 1% superior de jugadores en el juego que juegan. El objetivo era llevar a estos jugadores a un nivel semiprofesional, permitiéndoles unirse a un equipo.

Jonas Kontautas, coordinador de e-ports de la Universidad de Roehampton

Este año, el enfoque está en el lado de los medios de la industria, con el desarrollo de habilidades en transmisión en vivo, creación de contenido, escritura de guiones y presentación frente a la cámara, entre otros.

Pero Sam Mathews, fundador y CEO de Fnatic, una de las organizaciones profesionales de deportes electrónicos más conocidas, dice que un título en deportes electrónicos no necesariamente ayudará a los estudiantes a conseguir un trabajo en su empresa.

«Depende de lo que hagan con el conocimiento que tienen. Si hacen algo de voluntariado, demuestran que son proactivos, entonces, como cualquiera, ese título es bueno. Sin embargo, la realidad es que no contratamos a personas que se gradúen en deportes electrónicos en Por el momento, contratamos a personas que son diseñadores, redactores publicitarios o que tienen habilidades específicas, por lo que no creo que sea tan útil para los equipos de deportes electrónicos como para una empresa corporativa que quiere ponerse al día con los deportes electrónicos. «

El Sr. Mathews sugiere que alguien con un título en deportes electrónicos tiene buenas posibilidades de trabajar con un gerente de marketing en una gran organización corporativa o para uno de los operadores de la liga donde sus habilidades de producción pasarían a primer plano.

Para los propios equipos de deportes electrónicos, Mathews sugiere que la habilidad más difícil de contratar está en el lado deportivo.

«Los cazatalentos y los operadores experimentados de deportes electrónicos son los más difíciles de contratar, en comparación con un editor de video o un diseñador gráfico que son relativamente fáciles de contratar. No confiaríamos en que un graduado ingrese y tome nuestra lista de League of Legends o administre el talento , y esa es una de las áreas en las que estamos tratando de capacitar internamente «, dice.

Fnatic también ha creado una nueva academia para estudiantes que esperan convertirse en el próximo jugador con mayores ingresos.

Entonces, ¿se ha exagerado la industria?

La compañía de análisis Newzoo pronosticó que la industria superará los mil millones de dólares en ingresos en 2019. Sin embargo, aunque está creciendo, todavía está en su infancia y muchos inversores y empresarios están descubriendo que no es un área de éxito garantizado.

Kevin en la final del Campeonato Mundial de League of Legends 2015 celebrada en el Mercedes-Benz Arena de Berlín, Alemania

Kevin Cheung, quien es uno de los líderes de cursos de deportes electrónicos de la Universidad de Staffordshire y tiene experiencia trabajando en la industria, sugiere que hace cinco o seis años, una gran cantidad de inversión se dirigió a las organizaciones de equipos.

«Creo que esa no fue la mejor área para enfocar su inversión – los retornos son muy difíciles porque los equipos mismos no son los mayores generadores de flujo de efectivo, gran parte proviene del lado del entretenimiento», dice.

«Es porque cuando piensas en los deportes electrónicos, tiendes a ver jugadores profesionales en un gran estadio y la organización del equipo detrás de él, pero hay otra área detrás de esto: la transmisión y la infraestructura, por ejemplo», agrega.

La Dra. Bobbie Fletcher, cocreadora de la carrera de deportes electrónicos de la Universidad de Staffordshire, sugiere que el sector está atravesando los mismos desafíos que atravesó la industria del juego hace 20 años.

«La industria del juego no se había dado cuenta de cómo iba a hacer dinero y cometió muchos errores y puedo ver un poco de historia recurrente», dice.

Sin embargo, Mathews cree que la mayoría de los inversores podrán obtener un rendimiento de sus inversiones a largo plazo.

Sam Mathews, fundador y CEO de Fnatic

«No creo que ningún inversor haya venido pensando que triplicará su dinero en un año. Habrá algunas personas que se quemarán como en cualquier industria, pero la mayor parte de los inversores están aquí para el largo plazo y los deportes electrónicos está aquí para quedarse «, dice.

En febrero, Hitmarker estimó que podría haber más de 20,000 trabajos de deportes electrónicos anunciados en 2020. Pero el director gerente de Hitmarker, Richard Huggan, ahora dice que las vacantes se han visto afectadas significativamente por Covid-19 porque la industria depende en gran medida de los eventos en vivo.

«El número total de nuevos empleos en e-sports cayó a un mínimo mensual de 396 en junio y no se ha recuperado realmente desde entonces», dice.

Huggan espera aumentos con el tiempo y un «mini boom» cuando se alivien las restricciones de bloqueo y regresen los eventos en vivo.

Pero la pandemia no ha disuadido a quienes quieren ser parte de la industria. Parth Kaul Punjabi solicitó el curso de Staffordshire en junio, en medio de la pandemia, y a pesar de los temores sobre cómo el curso en sí sería posible con las restricciones vigentes, estaba decidido a inscribirse.

Aunque no sabe qué trabajo quiere cuando se gradúe, Punjabi sí sabe que quiere permanecer en la industria de los deportes electrónicos.

«Creo que después de graduarme será un viaje tranquilo en general, ya que la industria está creciendo y las oportunidades de establecer contactos en nuestro campus son excelentes», dice.

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