FUNCIÓN, El mundo es el juego, diseñando mundos después de @BreathoftheWild

FUNCIÓN, El mundo es el juego, diseñando mundos después de @BreathoftheWild

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Por qué funciona. Con la temporada navideña acercándose y una serie de juegos push-pack finalmente viendo la luz, hemos estado recibiendo una ola de anuncios y actualizaciones emocionantes durante las últimas semanas. Y entre ellos, pocos me tenían más emocionado que  el anuncio de un nuevo juego de Monster Hunter . Si no te has enterado, Monster Hunter Rise llegará a Switch el próximo año, repleto de nuevas bestias intratables para conquistar y capturar.

Monster Hunter Rise

Además de presentar muchos monstruos extraños, una de las cosas que más me llamó la atención dentro del avance del anuncio de Monster Hunter Rise fue la sorprendente libertad de movimiento que posee el avatar del jugador. Si bien las herramientas individuales como Insect Glaive han permitido a los cazadores de monstruos volar por los cielos, Rise parece haber sido diseñado desde cero con más una sensación de verticalidad en su diseño y más lugares para explorar físicamente. Diablos, incluso el título » Monster Hunter Rise » parece implicar que escalar grandes alturas será precisamente lo que distingue a este juego.

En títulos anteriores, las peleas de Monster Hunter tenían lugar en zonas que no eran mucho más complicadas que las arenas de batalla estándar y relativamente planas. Monster Hunter World complicó esto, creando mundos expansivos y cambiantes que podrías correr hacia arriba y hacia abajo, persiguiendo a tu presa todo el tiempo. Y Rise parece estar persiguiendo este instinto aún más, creando no solo extensos paisajes para explorar, sino mundos que se extienden hacia arriba, y que puedes escalar libremente, sin las restricciones que incluso World impuso en tus habilidades para caminar, saltar y escalar.

Monster Hunter Rise

Personalmente, estoy encantado de ver este cambio hacia un juego más vertical y centrado en el medio ambiente, y aunque la industria del juego es un organismo vasto y complicado, creo que un juego, en particular, ha ayudado a dirigir el curso general de los diseños de mundo abierto. en esta dirección. Aunque fue un título histórico incluso en su propia franquicia, creo que el legado más perdurable de este juego será cómo cambió la forma en que los desarrolladores abordan los mundos abiertos, algo que solo se vuelve más evidente en los años posteriores a su lanzamiento. Estoy hablando, por supuesto, de The Legend of Zelda: Breath of the Wild .

Los juegos de mundo abierto han sido parte del panorama de la industria durante décadas, evolucionando desde escenarios de plataformas y sandboxes como Grand Theft Auto III a sus encarnaciones actuales. Sin embargo, mientras que «explorar un mundo vasto y abierto» es una parte estándar del campo de estos juegos, ese concepto rara vez se ve incentivado por las características centrales de diseño de los juegos. Hay muchos juegos que tienen lugar en mundos abiertos, pero que no se tratan realmente de sus mundos abiertos, sino de las misiones y los objetivos que completas dentro de ellos. El ejemplo del cliché sería el modelo de Ubisoft, donde sus mundos siempre están llenos de objetos para marcar, pero no tanto para hacer.en cuanto a su relación con el paisaje. Estos juegos con frecuencia se reducen a dos categorías de terreno: lugares que puedes explorar sin esfuerzo y lugares que no puedes explorar en absoluto.

Aliento de lo salvaje

Breath of the Wild cambió eso. En lugar del mundo abierto simplemente ser el mapa en el que se juega el juego, Breath of the Wild mapa ‘s es el juego. A cualquier lugar que pueda ver, puede ir, y trazar su camino allí es en sí mismo un divertido proceso de descubrimiento y dominio. Es divertido correr y saltar, divertido escalar, divertido descubrir cómo usar tu energía y salud limitadas para escalar alturas inimaginables o atravesar cavernas infranqueables. El movimiento dentro del mundo es el juego principal., lo que significa que, en lugar de obligar a los desarrolladores a llenar sus mundos vacíos con cosas que hacer, pueden centrarse en hacer del mundo en sí una «cosa que hacer» divertida. Es emocionante acercarse a un nuevo conjunto de obstáculos ambientales, y una emoción aún mayor al superarlos, demostrando su dominio de este mundo a través de rutas cuidadosas y hábil agilidad. Breath of the Wild es, en mi opinión, el primer juego de mundo abierto que hace que el viaje sea el objetivo.

Las revelaciones de la jugabilidad de Breath of the Wild se sintieron aún más crudas en 2017 cuando ningún otro desarrollador había tenido tiempo de internalizar sus lecciones. Fue extraordinariamente difícil para mí cambiar de Breath of the Wild a Horizon: Zero Dawn , un juego que salió casi al mismo tiempo. Tu ruta era limitada, tu «plataforma» era esencialmenteindicaciones de comando de «salto al punto de salto» al estilo de Uncharted , y el mapa era más una restricción que te alejaba del juego que una parte del juego en sí. Horizon fue divertido, pero después de jugar  Breath of the Wild, su diseño mundial ya se sentía irremediablemente anticuado. Quiero que el mundo en sí sea mi desafío ahora, o al menos una parte clave de él, para no solo hacer una experiencia de juego más satisfactoria, sino también construir una relación personal y memorable con el mundo mismo.

Muerte varada

Unos años después de  Breath of the Wild , comenzamos a ver los resultados de que los desarrolladores se conectaran con este juego revelador. En 2019, Death Stranding de Hideo Kojima adoptó una filosofía similar de «atravesar el mundo es el juego en sí», pasando de las aventuras centradas en el boulder de Breath of the Wild a un sistema en el que los cambios más mínimos en tu peso y equilibrio podrían significar un desastre. . Kojima desarrolló su sistema de juego independientemente de Nintendo, pero se le ocurrió una solución muy similar, y resultó en un juego en el que algo tan básico como una ladera rocosa o una lluvia repentina podría servir esencialmente como una «batalla de jefes».

Ahora finalmente estamos comenzando a recibir juegos que parecen recordar las innovaciones de Breath of the Wild . Los propios Ubisoft reinventaron recientemente sus próximos Immortals: Fenyx Rising , cambiando una propiedad no relacionada en una que se hace eco tanto del enfoque de Breath of the Wild sobre el diseño ambiental como de su estética visual, mientras que Genshin Impact  claramente está tomando las señales de diseño mundial de Zelda también. A continuación, veremos Monster Hunter Rise , un juego que parece decidido a expandir el drama de Monster Hunter a las alturas rocosas, con suerte fusionándolo con algunos movimientos de personajes más estrictos.

Monster Hunter Rise

Francamente, no sé si la  jugabilidad derivada de los arcade de Monster Hunter encaja perfectamente con el enfoque naturalista, casi inherentemente contemplativo, del diseño del mundo de Breath of the Wild . Pero estoy emocionado de ver que más estudios aprovechan las innovaciones clave de Breath of the Wild y solo espero que más juegos comiencen a aprovechar el potencial de convertir los mundos abiertos en el atractivo del juego. Este es un momento emocionante en los juegos de mundo abierto, ¡y estoy ansioso por ver lo que depara el futuro!

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